Una de las cosas asombrosas de la economía de Internet es la diferencia que hay entre la lista de las mejores compañías de hoy con la lista hace diez años. No eran como si las antiguas compañías principales se mostraran complacientes, la mayoría de ellas adquirieron y construyeron productos como locos para evitar ser desplazados.
La razón por la cual las grandes novedades se cuelan por parte de los titulares es que la próxima gran cosa siempre comienza siendo descartada como un “juguete”. Esta es una de las principales ideas de la teoría de la “tecnología disruptiva” de Clay Christensen. Esta teoría comienza con la observación de que las tecnologías tienden a mejorar a un ritmo más rápido que las necesidades de los usuarios. A partir de esta simple idea, se siguen todo tipo de conclusiones interesantes sobre cómo los mercados y productos se transforman con el tiempo.
Las tecnologías disruptivas se descartan como juguetes porque cuando se lanzan por primera vez “subestiman” las necesidades del usuario. El primer teléfono solo podría transmitir voces una milla o dos. La principal compañía de telecomunicaciones de la época, Western Union, no quiso comprar el teléfono porque no veían cómo podría ser útil para las empresas y los ferrocarriles, sus principales clientes. Lo que no pudieron anticipar fue qué tan rápido mejoraría la tecnología e infraestructura telefónica (la adopción de tecnología generalmente no es lineal debido a los llamados efectos de red complementarios). Lo mismo sucedió con la forma en que las empresas de mainframe veían la PC (microcomputadora) y cómo las empresas de telecomunicaciones modernas veían a Skype. (Christensen tiene muchos más ejemplos en sus libros).
Esto no significa que cada producto que se vea como un juguete resultará ser la próxima gran cosa. Para distinguir los juguetes que son perjudiciales de los juguetes que seguirán siendo solo juguetes, debe considerar los productos como procesos. Obviamente, los productos mejoran en la medida en que el diseñador agrega características, pero esta es una fuerza relativamente débil. Mucho más poderosas son las fuerzas externas: los microchips cada vez son más baratos, el ancho de banda se hace omnipresente, los dispositivos móviles cada vez más inteligentes, etc. Para que un producto sea disruptivo, debe diseñarse para llevar estos cambios a la curva de productividad.
El software social es un caso especialmente interesante donde las fuerzas más fuertes de mejora son las acciones de los usuarios. Como Clay Shirky explica en su último libro, Wikipedia es, literalmente, un proceso: todos los días es editado por spammers, vándalos, wackos, etc., pero todos los días los buenos lo mejoran a un ritmo más rápido. Si hubieras retrocedido al 2001 y hubieras analizado Wikipedia como un producto estático, se habría parecido mucho a un juguete. La razón por la que Wikipedia funciona de manera tan brillante son las sutiles características de diseño que esculpen el torrente de ediciones de los usuarios de modo que producen una mejora neta con el tiempo. Dado que las necesidades de los usuarios para la información enciclopédica se mantienen relativamente estables, siempre y cuando Wikipedia sea cada vez mejor, eventualmente cumpliría y superaría las necesidades de los usuarios.
Un producto no tiene que ser perturbador para ser valioso. Hay muchos productos que son útiles desde el primer día y continúan siendo útiles a largo plazo. Esto es lo que Christensen llama tecnologías sostenibles. Cuando las startups crean tecnologías de soporte útiles, los titulares las adquieren o copian rápidamente. Si su tiempo y ejecución son correctos, puede crear un negocio muy exitoso con la tecnología de soporte.
Pero es muy poco probable que las startups con tecnologías de soporte sean las nuevas que veamos en las listas principales en 2020. Esas serán tecnologías disruptivas, las que se escabullen porque las personas las descartan como juguetes.
Inspirado en el artículo The next big thing will start out looking like a toy, de C Dixon.